El crecimiento de los ESPORT


La firma analista Superdata predice un fuerte crecimiento del sector citando a Overwatch, League of Legends y PUBG como los motores principales.

Un crecimiento imparable

Un nuevo informe de la firma de investigación digital Superdata dice que el mercado mundial de deportes electrónicos fue valorado en $ 1.5 billones en 2017. La mitad de eso provino de inversiones de “organizaciones y marcas deportivas de alto perfil”.

Siendo los Esport grandes en los principales mercados asiáticos como Corea, los deportes electrónicos se han expandido en todo el mundo y ahora son la principal prioridad de todos los editores, plataformas y marcas“, escribió Superdata. “Con $ 1.5 mil millones para 2017, los ingresos mundiales de esports crecerán 26 por ciento para 2020, ya que atraen a una audiencia aún mayor. Este aumento será impulsado por una audiencia que crecerá un 12 por ciento cada año y un número cada vez mayor de inversiones de terceros. ”

Éxito del multijugador

El informe destaca el éxito del crowdfunding en los deportes electrónicos, que se ve principalmente en los consorcios de premios recaudados para Dota 2 y League of Legends, pero el gran dinero está en los ingresos directos, como honorarios de franquicia, patrocinios y ventas de merchandising. Todos ellos también con perspectivas de crecimiento.

La Overwatch League recibe una mención especial por tener equipos con sede en las ciudades, lo que “salva la brecha entre los deportes electrónicos y los deportes tradicionales”, dice el informe. “Esto hace que Overwatch sea más accesible para los inversores deportivos tradicionales“.

Al mismo tiempo, el informe también sugiere que hay mucho espacio para el enfoque opuesto al éxito de los deportes electrónicos, como lo tipifican Playerunknowns Battlegrounds, que obtuvieron su propio reconocimiento por romper 200 millones de espectadores únicos en tan solo siete meses.

“La audiencia sin precedentes de PUBG es ahora 20 veces mayor que su base de jugadores, lo que indica una creciente popularidad entre los no jugadores también”, dice el informe.

En cuanto a las personas que miran esports, aún prefieren Twitch a YouTube, aunque no por un margen muy grande, y la gran mayoría de los espectadores de esports son de EE. UU. Ven ambos: Twitch para transmisiones en vivo y YouTube para “contenido más específico”.


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